因为胡显斌走的时候🃆🕥把《永堕轮回》的工作交给了李雅达,而李雅达走的时候又把这些工作交给了的原作者于飞。
找个完全不懂游戏的人做主设计师,这🔆♼么天才的想法是怎么想出来的?
简直是太棒了!
所以,当时李雅达打电话过来请示的时候,🐈♡裴谦二话不说就同意了,甚至恨不得让于飞这个临时的主策划能一直干到地老天荒。
但即便如此,《永堕轮回》的开发进度🔆♼仍旧快得超乎想象。
按照现在的🐳🝅速度来看,怕🗺♃是这个月底就能正式上线、跟玩家们见面了。
《永堕轮回》只是一个dlc,里面大量使用了《回头是岸》中的场景和怪物,只不过做出了一些细节上的调😾整。
《回头是岸》的剧情中,主角就是个普通人,一路灰头土脸地杀入六道轮回和无间地⛶狱,过🔛🁗🅺程无比艰难👲🌮。
而《永堕轮🐳🝅回》的剧情中,主角是个武神,凭借着自己高超的技巧杀入无间地狱,成为第一任🙪镇狱者。
《永堕轮回》相当于是前传故事,场景与《回头是岸》是一样的,只是前传的世界看起来会🔛🁗🅺更加井然有序一些,主角是这种秩序的破坏者;而《回头是岸》的正传故事看起来会更加阴森、混乱、绝望,主角是一个挣扎的求道者。
而这就带来🐳🝅一个结果,所有美术资源都是🉃🄭可以高度复用的⛄。
比如,原作中的场🁟🕦景,拿来稍微改一改,换换风格、调整一下路线,就📈😹🆑可以拿来给前传用。
原作🜙🂢🐡中的怪物,改一改贴图,加几个新技能、新动作,就可以成为前传中的📮怪物或者npc。
要是放在其他游戏里🃆🕥,那这个行为可以用两个字来概括:换📐皮。🞯🗬
其实很多游戏都有这种现象,前边刚打一个绿皮哥布林,后边又出来一个红皮🂆哥布林,只是红皮哥布林的技能要厉害很多。
毕竟游戏容量有限、资源有限,一种怪物只用一次太浪费了,多用几次也无伤大雅🍘🈙,只要做得好一点,不要让玩家产生太多重复的感觉,就🂐行了。
游戏🜙🂢🐡设计的事,那能叫偷懒吗?那叫🎼项目资源管控。
而《永堕轮回》这个dlc中的🆂资源复用程度🃎🖫显然是极高的,实际的开发时间基本上⛶全都在战斗系统方面。
再加上早在正式开发前,胡显斌等人就已经憋了两个月进行“灵感积累”和“前期规⛶划”,所有的内容都⛠🛳已经全部敲定、每个人对自己的工作内容都了然于胸,所以开发起来就更顺畅了。
裴谦琢磨着,既然开发🙄🇶得这么快,那就差不多该🂥🐽安排前期宣传工作了。
正好🜙🂢🐡,孟畅的反向宣传之术已然大🜪🄹成,《永堕轮回》的项目也可以放心地交给他了。
这次裴☎♹🍓谦倒是也没什么好担🗚心的,毕竟《永堕轮回》这个项目从一开始,也没打算能亏钱。
有《回头是岸》的成功在先,《永堕轮回🉃🄭》做得再怎么差,这个dlc📈😹🆑估计也不少卖。
其实它的主要目的有两个,一是将dlc放在正传前面,先买dlc才能买正传,这样就可以大幅降低《⛠🛳回头是岸》的销量,从而达到系统的免费门槛,让《回头是岸》不再继续赚钱;二是用版权改编这个虚无缥缈的东西留住灵感班的作者们,不让作者们跑回去写那些赚钱的书。
所以,哪怕孟畅这次的方案失败了,《永堕轮回》小火一把,只要别太火,那🂆就完全可以接受。