但很快因为这样的设定,导致高手跟菜鸟实际上根本无法形成鲜明的比🅹🋚🙸较。

    子弹🖡打出去全是一梭子直线拼的只能够是反应跟网速🇋🗀😝了。🂗🎿

    这个时候如果没有其他特殊的玩法,或者特色的话,那么一开始进入游戏的大⚻🖧量老玩家,很有可能就会弃坑,就会抛弃这个游戏。

    但是这种设定在求生之路里面,则是完全没🉿🍄🅟有🞄👨问题的,因为玩家面对的是丧尸,是感🄠染者。

    即便是多人的对😢抗模式,玩家也🗨不是使用枪械与枪☥械进行对抗,而是扮演感染者跟用枪械的幸存者对抗。

    就如同是早期暴雪的魔兽争霸,玩家需🇜要操纵一个英雄,或者数个英雄,跟十几,二十个小🖖💨兵部队来进行对抗,到了后期一张名为dota地图的火爆,玩家只需要操纵一个英雄来进行对抗。

    从某种程度上面而言,这是弱化了操作🇜的复杂性,降低了上🏇手难度。

    但因为游戏中多种装备组合的可能性,以及每个英雄技能的也不同,导致最终出现的位置职责也出现了变化,在降低操作上手难度的同时,不🇌仅仅没有让游戏变得枯燥无趣,反而衍生出了无数种的可🞆能性跟乐趣。

    这毫无疑问是一个极为成功的尝试。

    降低玩家的上手难度,有利有弊。

    做的好了,很有可能会成🕃为一⚭🔬🃪款🗨成功的大作。

    但如果失败⚇🏒🙢了,那🊵🔩🃎很有可能直接毁了一款游戏。

    “感觉游戏缺少了一点东西,除去亏抗模式,pve的模式结束🜵🆡👄后,除了成就我并不能够获得什么东西。”旁边的一个白🊵🔯人青年提出自己的意见。

    跟niko以及😢shroud不同,他本人是个职业的游戏测试员,暴雪、ea、🌈☰🃅育碧,等大厂的游戏,他都🝞🌑曾测试过。

    “游戏的🁖🅴🊮意义。”楚河听见这话心里面立刻明了🏧🜛,☥开口说道。

    “没错,一句游戏的意义,对抗模⚑式有🇜胜负的意义,但pve除了通关后,带来的成就点,感觉没有什🅓🆋么意义。”对方点头。

    这个说重要也不重要,但说不重要也重要🂦,总之就是看玩家自己的选择。

    比如dota地图的火爆,包括国⚑内跟国外在内,有许多第三方的对战平台,甚至专门将这一张基于魔兽争霸的地图,当做🆇一款新的游戏🍖🈉来进行运作。

    其🃖中最🗇🙣出🁖🅴🊮色的一个设定,那就是天梯排位的系统,玩家在进行一局对决结束后,可以获得一定的分数,表现玩家的实力到底有多强。

    同时一些单⚇🏒🙢机游戏,玩家在🚰🗄🙃进行通过时,随着游戏进度的不断深入,也可以获得新的枪械道具,新的⚵🕰技能等等。

    除了是增加游戏的内容,🕃很大一部分就是之前提到的🇋🗀😝意义。🏇

    吃过饭后,一😠🂳💹些人选择来到天⚭🔬🃪河网络的休息区,玩玩其他的游戏,比如说街机,还有上世纪的老🞗🔓游戏机。

    而楚河自己则是先🊵🔩🃎将这个问题记下,然后回到了办公室里面🏇思考。

    求生之路需要这样的一个设定么?

    楚河心里面生出了一个疑问。